Calcul sur les vecteurs | Outil en ligne
Bienvenue sur notre outil de calcul sur les vecteur ! Il vous aidera à effectuer et à comprendre toute une série d'opérations sur les vecteurs. Avez-vous les coordonnées cartésiennes de deux vecteurs, ou connaissez-vous simplement leur direction et leur norme vectorielle ? Peut-être avez-vous besoin de trouver le vecteur entre deux points ? Cet outil de calcul sur les vecteur peut faire face à toutes ces situations ; il effectue :
- l'addition de vecteurs ;
- la soustraction de vecteurs ;
- la multiplication de vecteurs (produit vectoriel et produit scalaire); et
- les projections de vecteurs.
En prime, nous vous apprendrons également ce qu'est la norme d'un vecteur et comment normaliser un vecteur.
Coordonnées cartésiennes : calculer les cordonnées d'un vecteur
Dans un système cartésien, nous décrivons le vecteur a
dans un plan 2D par ses coordonnées cartésiennes :
a = [ax, ay]
Ces coordonnées correspondent au fait que nous pouvons décomposer un déplacement le long du vecteur a
en un déplacement horizontal ax le long de l'axe x et un déplacement vertical ay le long de l'axe y.
De même, nous décrivons les vecteurs dans l'espace 3D en utilisant le système cartésien xyz à trois nombres :
a = [ax, ay, az]
qui correspondent aux déplacements le long des axes x, y et z, respectivement.
Calculer la norme d'un vecteur: norme du vecteur et direction du vecteur
Nous pouvons également décrire un vecteur en termes de direction et de norme du vecteur. La norme d'un vecteur est sa longueur et la direction d'un vecteur est l'angle entre l'axe des abscisses et le vecteur.
Soit [ax, ay] les coordonnées cartésiennes d'un vecteur de norme d'un vecteur de norme m
et de direction θ
. Pour convertir un ensemble de coordonnées en l'autre, utilisez les formules suivantes :
ax = m × cos(θ)
ay = m × sin(θ)
Normaliser un vecteur : comment calculer la norme d'un vecteur ?
La normalisation d'un vecteur consiste simplement à comprimer/étirer un vecteur de manière à ce que sa norme soit la même. N'oubliez pas que la direction d'un vecteur doit être conservée !
Pour normaliser un vecteur, trouvez sa norme en utilisant le théorème de Pythagore. La norme d'un vecteur est sa magnitude : la racine carrée de la somme des coordonnées élevées au carré de votre vecteur. Divisez ensuite chaque coordonnée du vecteur initial par cette norme. Vous pouvez également utiliser le calculateur de norme d'un vecteur 🇺🇸 pour trouver la norme, qui est la version la plus simple de ce calculateur de vecteur.
Exemple :
Soit a = [2, 3, 4]
. Trouvons la norme de a
:
|a| = √(4 + 9 + 16) = √29
La normalisation de a
nous donne le vecteur a/|a| = [2/√29, 3√29, 4/√29]
. Savez-vous que nous disposons d'un calculateur dédié à la normalisation des vecteurs 🇺🇸 ?
Calcul des vecteurs : comment utiliser cet outil de calcul sur les vecteurs ?
Pour utiliser l'outil de calcul sur les vecteurs, il suffit de suivre les étapes ci-dessous :
- Indiquez si vous travaillez avec des vecteurs à 2 dimensions ou des vecteurs à 3 dimensions.
- Décidez de l'opération vectorielle que vous voulez effectuer. Vous pouvez choisir l'addition ou la soustraction de vecteurs, la multiplication de vecteurs (produit scalaire ou vectoriel), la normalisation, la projection de vecteurs ou la recherche du vecteur entre deux points.
- Entrez vos données. Vous pouvez choisir entre les coordonnées cartésiennes ou la direction et la norme du vecteur dans le cas de vecteurs plans.
- Notre calculateur de vecteurs affiche les résultats immédiatement. Amusez-vous bien ! 😊
Addition de vecteurs
-
En coordonnées cartésiennes, nous pouvons effectuer une addition de vecteurs 🇺🇸 en ajoutant simplement les composantes correspondantes des vecteurs.
Pour a = [ax, ay, az] et b = [bx, by, bz],
On a a + b = [ax + bx, ay + by, az + bz].
Exemple :
La somme de
a = [2, 3, 4]
etb = [1, -2, 3]
est :a + b = [2 + 1, 3 + (-2), 4 + 3] = [3, 1, 7]
-
Méthode graphique : pour deux vecteurs
a
etb
, si l'on veut obtenir la somme vectoriellea + b
, on place l'origine deb
à l'extrémité dea
. Le vecteur résultant va de l'origine dea
à la pointe deb
. Nous appelons cette règle la loi du parallélogramme :

Soustraction de vecteurs
La soustraction du vecteur b
du vecteur a
est juste l'addition de -b
à a
. Pour trouver le vecteur -b
, prenez les coordonnées de b
avec des signes opposés ; remplacez les plus par des moins et les moins par des plus.
Si b = [1, -2, 4]
, alors -b = [-1, 2, -4]
.
-
Par conséquent, en coordonnées cartésiennes, on effectue la soustraction vectorielle
a - b
en soustrayant les coordonnées deb
à celles dea
.Si a = [ax, ay, az] et b = [bx, by, bz],
alors a - b = [ax - bx, ay - by, az - bz].
Exemple :
La différence de
a = [2, 3, 4]
etb = [1, -2, 3]
est donnée par :a - b = [2 - 1, 3 - (-2), 4 - 3] = [1, 5, 1]
-
Méthode graphique : on obtient la différence vectorielle
a - b
en plaçant la pointe deb
à la pointe dea
et en dessinant un vecteur de l'origine dea
à l'origine deb
:

Multiplication de vecteurs
Soyez prudent lorsqu'on vous demande de multiplier des vecteurs : il existe plusieurs types de multiplication vectorielle ! Les plus populaires sont le produit vectoriel et le produit scalaire, que nous décrivons ci-dessous :
Produit vectoriel
Le produit vectoriel est une opération désignée par l'opérateur ×
et prend deux vecteurs et renvoie un autre vecteur.
La formule est la suivante :
a × b = |a| × |b| × sin(θ) × n
,
où :
θ
– angle entrea
etb
|a|
et|b|
– normes dea
etb
n
– vecteur unitaire perpendiculaire àa
etb
, déterminé par la règle de la main droite.
Règle de la main droite :
Placez votre main droite de façon à ce que votre index pointe le long du vecteur
a
et votre majeur pointe le long du vecteurb
: votre pouce montre la direction du produit vectoriela × b
.
- Interprétation graphique : Le vecteur résultant
a × b
forme un angle droit (perpendiculaire) avec les vecteurs initiaux, et sa norme est égale à l'aire d'un parallélogramme traversé par les vecteurs initiaux.

-
En termes de coordonnées cartésiennes :
pour a = [ax, ay, az],
et b = [bx, by, bz], on a
a × b = [ay×bz - az×by, az×bx - ax×bz, ax×by - ay×bx].
Exemple :
Le produit vectoriel de
a = [2, 3, 4]
etb = [1, -2, 3]
est égal à :a × b = [3 × 3 - 4 × (-2), 4 × 1 - 2 × 3, 2 × (-2) - 3 × 1] = [17, -2, -7]
-
Oui, la formule semble un peu intimidante. Il est plus facile de s'en souvenir une fois que vous avez réalisé que les coordonnées du produit sont les déterminants des matrices 2 × 2 appropriées :
- La première coordonnée est :

- La deuxième coordonnée est :

- La troisième coordonnée est :

-
Soyez prudent·e avec l'ordre des vecteurs, car contrairement au produit scalaire, l'ordre compte pour le produit vectoriel ! Plus précisément, nous avons
b × a = - a × b
, donc si vous vous êtes trompé dans l'ordre, changez simplement le signe, et tout ira bien 🙃 -
Le produit vectoriel a beaucoup d'applications en physique et en ingénierie : par exemple, vous pouvez l'utiliser pour déterminer la force électromagnétique 🇺🇸. Consultez notre calculateur de produit vectoriel pour en savoir plus !
Produit scalaire
Le produit scalaire est une opération désignée par l'opérateur ·
qui prend deux vecteurs et renvoie un nombre. Pour deux vecteurs a
et b
, leur produit scalaire est le produit de leurs normes |a|
et |b|
et le cosinus de l'angle θ
entre eux :
a - b = |a| × |b| × cos(θ)
-
En coordonnées cartésiennes, le produit scalaire est la somme des produits des coordonnées correspondantes de vos deux vecteurs :
a - b = ax × bx + ay × by + az × bz**
Exemple :
Le produit scalaire de
a = [2, 3, 4]
etb = [1, -2, 3]
est :a - b = 2 × 1 + 3 × (-2) + 4 × 3 = 2 - 6 + 12 = 8
-
Comme vous l'avez peut-être déjà deviné à partir de la formule, l'ordre n'a pas d'importance ici :
a - b = b - a
. -
Astuce : si vous calculez le produit scalaire d'un vecteur avec lui-même, vous obtenez la norme du vecteur au carré :
a - a = |a|²
! -
Pour plus de détails, consultez notre calculateur du produit scalaire d'un vecteur 🇺🇸.
Projection vectorielle
La projection de b
sur a
est le vecteur qui est la meilleure approximation de b
parmi les vecteurs obtenus en étirant et en comprimant le vecteur a
. Par conséquent, pour trouver la projection, il vous suffit de connaître le facteur d'étirement et d'écrasement approprié.
-
Formule :
La projection de
b
sura
est le vecteura
mis à l'échelle par :a - b / |a|²
Exemple :
Soit
a = [2, 3, 4]
etb = [1, -2, 3]
. Calculons la projection deb
sura
. Tout d'abord, trouvons le facteur d'échelle. Nous avons calculé ci-dessus quea - b = 8
et|a| = √29
. Par conséquent, la projection deb
sura
est :8/29 × [2, 3, 4] = [16/29, 24/29, 32/29]
-
Pour trouver la projection de
b
sura
graphiquement, vous devez décomposerb
le long des axes traversés para
et perpendiculaires àa
. La composante qui se trouve le long dea
est la projection deb
sura
. Vous pouvez aussi l'imaginer comme l'ombre que le vecteurb
projetterait sur le vecteura
si une source lumineuse était suspendue au-dessus de ces vecteurs :

Pour en savoir plus sur la projection de vecteurs sur d'autres vecteurs, consultez notre calculateur de projection d'un vecteur 🇺🇸.
FAQ
Qu'est-ce qu'un vecteur ?
Un vecteur est un objet mathématique défini par :
- une norme ; et
- une direction.
Ils sont sensiblement différents des quantités scalaires : ces dernières ne changent pas avec la direction.
Les vecteurs ont de nombreuses applications en physique, où ils correspondent à des quantités telles que le déplacement et la vitesse.
Comment trouver la projection d'un vecteur sur un autre ?
Si vous considérez les vecteurs a
et b
, vous pouvez trouver la projection de a
sur b
en suivant les étapes suivantes :
- Calculez le produit scalaire entre
a
etb
:a - b
. - Calculez le produit scalaire de
b
par lui-même :b - b
. - Calculez le rapport entre les deux résultats :
(a - b)/(b - b)
. - Multipliez le résultat (un scalaire) par le vecteur
b
:[(a - b)/(b - b)] × b
.
Quel est le produit scalaire de deux vecteurs ?
Le produit scalaire de deux vecteurs est une opération qui consiste à additionner le produit des composantes de deux vecteurs « dans le sens des dimensions ».
Si vous avez deux vecteurs, a = (a₁, a₂, a₃, ..., an) et b = (b₁, b₂, b₃, ..., bn), suivez ces deux étapes pour calculer le produit scalaire.
- Calculez le produit de chaque paire de composantes : a₁ × b₁, a₂ × b₂, etc.
- Additionnez les résultats : (a₁ × b₁) + (a₂ × b₂).
Remarquez que vous ne pouvez calculer le produit scalaire que des vecteurs ayant le même nombre de composantes.
Quelle est la norme d'un vecteur dont les composantes sont (3,1,4,1,5) ?
Pour calculer la norme du vecteur dont les composantes sont (3, 1, 4, 1, 5), appliquez le théorème de Pythagore généralisé sur toutes les composantes. Si le vecteur est a = (a₁, a₂, a₃, ..., an), nous avons trouvé la norme du vecteur avec la formule :
||a|| = √(a₁² + a₂² + a₃² + ... + an²)
Dans le cas du vecteur (3,1,4,1,5), la norme est :
√(3² + 1² + 4² + 1² + 5²) = √(9+1+16+1+25) = √(52) ≈ 7,21
Comment calculer un vecteur entre deux points ?
Si vous devez calculer un vecteur entre deux points, c'est-à-dire à partir du point initial et du point final, il suffit de soustraire les coordonnées du point final du point initial :
Point initial (origine) : a = [ax, ay, az]
Point final : b = [bx, by, bz]
Vecteur entre ces deux points :
[bx - ax, by - ay, bz - az]
Voyons un exemple :
Point initial :
[1, 2, 3]
Point final :
[1, 1, -1]
Vecteur entre ces deux points :
[1 - 1, 1 - 2, 3 - (-1)] = [0, -1, 4]